Compiler, logra convertir un .BAS a .XEX hecho por Pelusa soft 1989.
https://devwebcl.atarionline.pl/pelusa/COMPILER.COM
(talento en video juegos)
Compiler, logra convertir un .BAS a .XEX hecho por Pelusa soft 1989.
https://devwebcl.atarionline.pl/pelusa/COMPILER.COM
Demo de programa educativo que lo principal es el himno nacional y bandera chilena que tiene video aca.
De todas formas pueden
https://devwebcl.atarionline.pl/pelusa/18septdemo.xex
Este demo con caracteres populares Snoopy, Heathcliff y Pelusa.
https://devwebcl.atarionline.pl/pelusa/DEMOPLS.xex
Aca esta el binario del demo de Experimentacion 5 de Pelusa Soft.
https://devwebcl.atarionline.pl/pelusa/EXP5.xex
https://archive.org/details/info5-v3
Juego hecho para intentar publicarlo en la revista Antic (1991).
La mosca esta basado en Fly on the Wall de AC/DC.
Al igual que el cassette Coelsa verde, exsito un disco verde coelsa.
Esta es la lista de programas que trai y como solia suceder son programas de otras fuentes, pero esta vez en varios pusieron la referencia de autor original:
Lado A
Logotipo ATARI
Tablero de dibujo modo 7/10
Tablero V2
Dskspeed
Graf3D --> Solid States (analog computing)
MacroDOS
LdgoPlus
Renumber
Catalogo
Labo B
Sistema base de datos
DMSSORT --> (APX)
Una necesidad/pregunta recurrente de antaño es como dibujar de forma rapida y correcta lineas y circulos y Bresenham lo hizo cuando trabajaba para IBM basandise en Midpoint circle algorithm, y depsues aparecieron varias forks.
https://web.archive.org/web/20260414031310/https://schwarzers.com/algorithms/
https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham's_line_algorithm
https://en.wikipedia.org/wiki/Midpoint_circle_algorithm
100 GRAPHICS 8
110 COLOR 1
120 A=160
130 B=80
140 R=50
150 X=0
160 Y=R
170 U=0
180 V=4*Y
190 D=3-2*R
200 IF D>=0 THEN 250
210 GOTO 280
250 D=D+4-V
260 V=V-4
270 Y=Y-1
280 PLOT A+X,B+Y
290 PLOT A+X,B-Y
300 PLOT A-X,B+Y
310 PLOT A-X,B-Y
320 PLOT A+Y,B+X
330 PLOT A+Y,B-X
340 PLOT A-Y,B+X
350 PLOT A-Y,B-X
360 D=D+6+U
370 U=U+4
380 X=X+1
390 IF X<=Y THEN 200
https://forums.atariage.com/topic/306038-fast-atari-basic-circle/
https://forums.atariage.com/topic/301993-missile-command/
I've been reverse-engineering Missile Command off and on. It's one of the many on my to do list.
Rob does a similar technique of a linear question found in Activision's Laser Blast, Fishing Derby, and Pitfall!
Look at my reverse-engineering of Laser Blast. It may help.
Start looking at label .determineAttackerLaserDirection. This is where David Crane determines the direction of the attacker laser and the slope. Then in the kernel at .drawLeadShipKernel he uses the tankLaserSlopeFractionValue to increment tankLaserSlopeIntegerValue. When a carry is determined (i.e. time to increment the integer value) he sets the HMM1 register to fine adjust the tanks laser.
Despues salio un algoritmo con antialiasing:
https://en.wikipedia.org/wiki/Xiaolin_Wu's_line_algorithm
https://manillismo.blogspot.com/2024/11/compu-programas-atari-utilitarios.html
Telematica en Mundo 84 de canal 13 con Hernan Olguín; programa chileno de los 80s que hablaba de tecnologia.
1984.
Coleccion de todos los juegos de los cartridges de Trubo Soft, entre ellos Kung-fu Master.
Hecho por Dogdark.
Pequeño gran juego de Microbyte.
Una version minimalista de Worm of Bemer.
Juego original? chileno.
5 REM up 46 - W
6 REM down 62 - S
7 REM left 63 - A
8 REM right 58 - D
10 GRAPHICS 2:? #6:? #6;" OOOO@"
15 ? #6:? #6;"-------------- "
20 ? #6;" el gusano gloton"
25 ? #6;"--------------------"
30 ? #6:? #6;" ELIJA RAPIDEZ"
40 ? #6;" (1-9)"
50 INPUT Z:IF Z<1 OR Z>9 THEN RUN
60 DIM S(999):GRAPHICS 0:POKE 752,1
70 SETCOLOR 2,13,0:SETCOLOR 4,4,0
85 SCR=PEEK(88)+256*PEEK(89)
89 POSITION 1,12:? "OOOO@"
90 FOR K=1 TO 4:S(K)=1:NEXT K
100 A=4:B=1:X=12:Y=5:U=SCR+481:GOSUB 500
105 POKE 764,255
110 IF PEEK(764)=255 THEN 110
114 REM
115 REM ***** LOOP *****
120 F=X:C=Y
130 X=X+(PEEK(764)=62)-(PEEK(764)=46)
140 Y=Y+(PEEK(764)=58)-(PEEK(764)=63)
145 IF X=F AND Y=C THEN 120
150 IF X>=0 AND X<24 AND Y>=0 AND Y<40 THEN 165
160 POSITION 15,11:? "GAME OVER"
162 POSITION 2,21
163 IF PEEK(764)<>33 THEN 163
164 RUN
165 P=PEEK(SCR+40*X+Y)
170 IF P=47 OR P=32 THEN 160
180 IF P=0 THEN 200
190 L=L+P-16:GOSUB 500
200 POKE SCR+40*X+Y,32:A=A+1:IF A=1000 THEN A=1
205 S(A)=(X-F)*40+Y-C:POKE SCR+40*F+C,47
210 IF L THEN L=L-1:GOTO 440
220 POKE U,0:U=U+S(B):B=B+1:IF B=1000 THEN B=1
440 SOUND 0,6,13,13
441 SOUND 1,0,0,0
442 FOR K=1 TO 100-Z*10:NEXT K
443 SOUND 0,0,0,0
444 SOUND 1,11,13,13
445 GOTO 120
497 REM
498 REM ***** SUBRUTINA *****
499 REM
500 M=SCR+INT(RND(0)*24)*40+INT(RND(0)*40)
510 IF PEEK(M) THEN 500
520 POKE M,INT(RND(0)*9)+17:RETURN
