domingo, 24 de junio de 2018

Amiibo Powersaves

Gran workaround (trampita) para obtener nuevos trajes en Mario Kart y armas en Zelda :P

Es BBB. Hijos contentos. Facil.

  • On Windows the location is: C:\Users\%USERNAME%\PowerSaves For AMIIBO
  • On macOS the location is: ~/Documents/Powersaves For AMIIBO

Si no aparece el directorio de forma inmediata, hay que hacer un backup de lo que tenga y despues el bean y se creara. 



 

domingo, 27 de mayo de 2018

Time Pilot a8

and for time paradoxes last stage is 2077 instead 2001 ;)




The Making Of: Rescue on Fractalus

Articulo en primera persona de los creadores de Rescue on Fractalus:

https://www.nowgamer.com/the-making-of-rescue-on-fractalus/

https://web.archive.org/web/20151009112636/https://www.nowgamer.com/the-making-of-rescue-on-fractalus/

Otros:

http://peterlangston.com/Papers/vidgam.pdf


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Resumen:

 

El artículo "The Making of: Rescue on Fractalus!" de NowGamer (2009) repasa la creación de uno de los primeros juegos de Lucasfilm Games, con testimonios de David Fox, Charlie Kellner, Peter Langston y Gary Winnick. Aunque el artículo original ya no está disponible directamente, su contenido se conserva en otras publicaciones y entrevistas posteriores. (electriceggplant.com)

Resumen

El nacimiento de Lucasfilm Games

En 1982 George Lucas creó una división de videojuegos dentro de Lucasfilm. La idea inicial no era producir títulos de Star Wars, sino experimentar con nuevas tecnologías y formas de diseñar videojuegos. Peter Langston reunió un pequeño equipo formado por programadores, artistas y músicos que trabajaban con mucha libertad y muy poca presión comercial. (bizcommunity.gamescom.global)

La idea surgió gracias a los fractales

David Fox compartía oficina con Loren Carpenter, especialista en gráficos por computadora que había creado el famoso efecto Genesis de Star Trek II: The Wrath of Khan.

Fox le preguntó si sería posible generar montañas mediante fractales en un Atari 800 de apenas 1,79 MHz. Carpenter inicialmente creyó que era imposible, pero pocos días después regresó con una demostración funcionando en tiempo real.

Ese prototipo se convirtió en la base tecnológica del juego. (electriceggplant.com)

Originalmente iba a ser un juego de Star Wars

El primer diseño utilizaba un X-Wing rescatando pilotos rebeldes en un planeta.

Lucasfilm decidió que sus licencias de Star Wars eran demasiado valiosas para utilizarlas en videojuegos originales, por lo que el proyecto fue transformándose hasta convertirse en un universo completamente nuevo:

  • planeta Fractalus

  • pilotos Ethercorps

  • enemigos Jaggi

  • nave Valkyrie

(lucasarts.fandom.com)

David Fox no quería un juego de disparos

Fox era pacifista y diseñó un juego donde el jugador debía:

  • navegar

  • aterrizar

  • rescatar pilotos

sin disparar.

Cuando George Lucas vio una demostración preguntó:

"¿Dónde está el botón de disparo?"

Fox explicó que no existía porque no quería violencia.

Lucas respondió que el juego sería más entretenido si permitía defenderse.

Finalmente se añadieron los torpedos contra las bases enemigas y las naves Jaggi. (Lucasfilm.com)

George Lucas creó el momento más famoso del juego

Durante otra revisión, Lucas hizo una sugerencia muy simple:

"¿Y si algunas veces el piloto que rescatas no fuera realmente un piloto?"

Así nació la idea de que algunos pilotos fueran alienígenas disfrazados.

El jugador aterrizaba, esperaba que el piloto llegara hasta la cabina y, de repente, el supuesto superviviente saltaba sobre el parabrisas gritando.

Hoy ese momento es considerado uno de los primeros jump scares de la historia de los videojuegos. (Lucasfilm.com)

Un desarrollo extremadamente pequeño

El juego fue realizado por muy pocas personas:

  • David Fox: diseño general y dirección.

  • Loren Carpenter: motor fractal.

  • Charlie Kellner: sonido, música, dinámica de vuelo y animaciones.

  • Peter Langston: diseño adicional y música.

  • Gary Winnick: gráficos y animaciones.

Era habitual que cada integrante hiciera varias tareas distintas. (electriceggplant.com)

El nombre original

Durante gran parte del desarrollo el juego se llamó:

Behind Jaggi Lines

Era un doble juego de palabras:

  • los enemigos se llamaban Jaggi;

  • "jaggies" también era el nombre que recibían las líneas dentadas (aliasing) de los gráficos de la época.

Marketing finalmente eligió Rescue on Fractalus! porque resultaba más comercial. (Wikipedia)

Un lanzamiento perjudicado por la piratería

Lucasfilm entregó una versión casi terminada a Atari para tareas de marketing.

Esa copia terminó filtrándose y apareció en los círculos de piratería antes del lanzamiento oficial, afectando especialmente las ventas de la versión Atari 8-bit. (MobyGames)

Su legado

Aunque no fue un éxito comercial enorme, el juego demostró que era posible crear mundos tridimensionales convincentes en hardware de 8 bits mediante algoritmos fractales. También ayudó a definir la filosofía inicial de Lucasfilm Games: priorizar la innovación técnica y el diseño antes que las fórmulas comerciales. El equipo reutilizó muchas de estas ideas en títulos posteriores como The Eidolon, Koronis Rift y, más adelante, en las aventuras gráficas que harían famosa a LucasArts. (Old School Gamer Magazine)

En retrospectiva, Rescue on Fractalus! es recordado por tres grandes innovaciones:

  • el uso pionero de terreno fractal en tiempo real;

  • uno de los primeros sustos ("jump scares") memorables en un videojuego;

  • el inicio de la cultura de innovación que caracterizaría a Lucasfilm Games/LucasArts durante las décadas siguientes. (electriceggplant.com)